Pendidikan Augmented: Peran Realitas Campuran dan Metaverse dalam Kurikulum STEM Modern
DOI:
https://doi.org/10.61722/jssr.v3i2.4324Keywords:
teknologi digital, metaverse, realitas campuran, pendidikan, keamanan data, pembelajaran interaktifAbstract
Di zaman digital telah memengaruhi perkembangan teknologi pendidikan termasuk dengan pengembangkan STEM itu sendiri. Bahkan pada artikel ini, betapa realitas campuran dan metaverse yang mampu menghadirkan pembelajaran yang lebih komperensif dan jauh lebih interaktif untuk siswa. Dengan teknologi imersif tersebut maka siswa mampu seutuhnya mendapatkan akses langsung terhadap konsep – konsep yang sangat kompleks tersebut dan bukan hanya sekadar paper exercise semata. Hal tersebut mampu membuat pemahaman siswa terhadap konsep tersebut jauh lebih kuat dan bukan hanya pada permukaan tinggalan saja. Selain itu, penerapan teknologi ini juga mampu mendorong berbagai keterampilan penting lainnya yang sejalan dengan kebutuhan masa depan 21. Meski demikian, penerapan teknologi imersif ini masih membutuhkan sejumlah prasyarat, termasuk masalah infrastruktur, kesiapan guru dan akses yang tak merata di berbagai wilayah.perangkat, kesiapan mental pendidik, dan keamanan data. Oleh karena itu, keberhasilan implementasi teknologi ini memerlukan kolaborasi antara pengembang, perancang kurikulum, dan pemerintah untuk menciptakan solusi yang mendukung penerapan secara efisien. Dukungan tersebut tidak hanya berupa pembiayaan, tetapi juga harus diwujudkan melalui kebijakan dan langkah nyata yang memungkinkan teknologi ini diterapkan secara optimal, khususnya demi kepentingan para siswa.
References
Bower, M. (2019). Design of Technology-Enhanced Learning: A Guide for Teachers and Educators. Springer.
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Computers in Entertainment, 1(1), 20-20.
Glover, I., & Morrow, J. (2020). Metaverse Technologies and Education: A Review of Opportunities and Challenges. International Journal of Educational Technology, 15(1), 45-56.
Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., & Freeman, A. (2016). NMC Horizon Report: 2016 Higher Education Edition. The New Media Consortium.
Liarokapis, F., & Anderson, C. (2019). Exploring the Role of Immersive Virtual Reality in Education: A Review of the Literature. Education and Information Technologies, 24(2), 11751194.
O'Neill, M., & McBride, R. (2021). Advancing STEM Education through Virtual and Augmented Reality: A New Paradigm. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 30(2), 255-275.
Santoso, M. E., & Haryanto, A. (2020). Metaverse in STEM Education: Challenges and Opportunities in the Indonesian Context. Journal of Educational Technology, 19(3), 221-235.
Sharma, M., & Mishra, S. (2020). Augmented Reality in STEM Education: Challenges and Opportunities. Journal of Engineering Education, 109(4), 533-541.
Villareal, E. J., & Ballesteros, J. (2020). Virtual Reality and Augmented Reality in Education: A Literature Review on STEM Teaching and Learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 15(6), 163-174.
Zhao, Y., & Zhang, X. (2021). The Impact of Virtual Reality and Augmented Reality on STEM Education: A Systematic Review. Educational Research Review, 35, 100-118. https://www.gramedia.com/products/sistem-informasi-bisnis
&utm_source=salinlink&utm_medium=share
Sutabri, T. (2012). “Konsep sistem informasi”. Yogyakarta: Andi.
Sutabri, T., & Napitupulu, D. (2019). “Sistem informasi bisnis”. Yogyakarta: Andi.
Yuda, U. W., Pratama, M. B., Rhamadani, M., & Sutabri, T. (2023). Implementasi Teknologi
Informasi Dalam Sistem Pemesanan Tiket Melalui Aplikasi KAI Access pada PT. Kereta Api
Indonesia. IJM: Indonesian Journal of Multidisciplinary, 1(5). Retrieved from https://journal.csspublishing.com/index.php/ijm/article/view/411
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 JOURNAL SAINS STUDENT RESEARCH

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.