GAMIFIKASI PEMBELAJARAN DI DUNIA VIRTUAL: STUDI KOMPARATIF PLATFORM METAVERSE TERHADAP E-LEARNING KONVENSIONAL
DOI:
https://doi.org/10.61722/jssr.v3i2.4379Keywords:
Gamification, Metaverse, e-Learning, Digital Learning, InteractivityAbstract
Advances in information technology have had a significant impact on the transformation of the education system, including in terms of learning methods and media. One of the innovations that is currently developing rapidly is the application of gamification in metaverse-based learning. This study aims to compare the effectiveness of learning through gamification on the metaverse platform with conventional e-learning methods. Using a qualitative approach with a comparative study method, data were collected through classroom observations, interviews with students and teachers, and literature reviews. The results of the study indicate that gamification in the metaverse can increase learning engagement, motivation, and learning outcomes in a more significant way compared to traditional e-learning. These findings indicate the need for a new approach in designing a more interactive and immersive digital learning system.
References
Aditya, M. A. R. N., Wijayanto, R., Danuarta, B., & Sutabri, T. (2023). Media pembelajaran metaverse sebagai tujuan meningkatkan kualitas pendidikan. Jurnal Sistem Informasi dan Ilmu Komputer Widyakarya (JUSIIK-W), 3(2), 45–54.
Amalia, F., & Sari, E. K. (2022). Evaluasi flipped classroom berbantuan e-learning berbasis gamifikasi terhadap motivasi belajar dan hasil belajar siswa SMK Negeri 3 Malang. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK), 9(2), 98–106.
Arrofi, R. A., Ajie, R., Hersya, D. A., & Sutabri, T. (2024). Metaverse dan implikasinya pada privasi dan keamanan data pengguna. IJM: Indonesian Journal of Multidisciplinary, 2(1), 84-90.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. MindTrek.
Kurniawan, D. (2021). E-learning dan Tantangan Interaktivitas dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Jurnal Pendidikan Digital, 5(2), 120–135.
Nainggolan, G. A., Hafidza, N., Bangun, Y. N., & Simorangkir, C. (2025). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran jarak jauh untuk meningkatkan motivasi dan literasi digital siswa. MAJIM: Majalah Ilmiah Matematika dan Komputer, 10(1),
Putra, A. K., Soekamto, H., Masruroh, H., Handoyo, B., Huda, I. A. S., & Syaibana, P. L. D. (2023). Pelatihan gamification berbasis game-based virtual learning environment sebagai penunjang immersive learning. Jurnal Pengabdian Masyarakat (JPMB), 5(2), 120–127.87–96.
Prasetyo, B. (2020). Efektivitas Pembelajaran Berbasis LMS di Masa Pandemi. Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(3), 231–240.
Rahmawati, L. D., & Pramono, H. (2022). Analisis potensi implementasi metaverse pada media edukasi interaktif. Jurnal Desain Komunikasi Visual, 11(2), 101–108.
Rasyida, R., Nurdin, E. A., & Rasim, R. (2023). Pembelajaran berbasis metaverse – Virtual reality menggunakan Spatial.io dengan model discovery learning untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Agroindustri, 6(1), 34–42.
Satriyo, R. R., & Anistyasari, Y. (2020). Studi literatur proses pembelajaran virtual learning berbasis gamifikasi di era revolusi industri 4.0. i5(3), 149–157.
Suryani, T., & Hasanah, N. (2023). Immersive learning experience pada pembelajaran daring dengan penggunaan virtual reality. Jurnal Teknologi Informasi UST, 7(1), 64–71.
Susilo, A. (2023). Kesiapan Digital dalam Menghadapi Era Metaverse di Pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi dan Pendidikan, 7(1), 88–97.
Sutabri, T. (2012). Konsep sistem informasi. [Buku - Circulation]. Telkom University Library.
Sutabri, T., & Napitupulu, D. (2019). Sistem informasi bisnis. Penerbit Andi.
Widodo, Yohanes Bowo, Ade Muhammad Ichsan, and Tata Sutabri. "Perancangan Sistem Smart Home Dengan Konsep Internet Of Things Hybrid Berbasis Protokol Message Queuing Telemetry Transport." J. Teknol. Inform. dan Komput 6.2 (2020): 123-136.
Wijaya, T. (2022). Gamification: Strategi Inovatif Pembelajaran Abad 21. Bandung: Alfabeta..
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 JOURNAL SAINS STUDENT RESEARCH

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.