Implementasi Media Pembelajaran Ludaar Berbasis Team Game Tournament Untuk Mengenalkan Tari Tradisional Indonesia Dalam Pendidikan Pancasila
DOI:
https://doi.org/10.61722/jmia.v1i3.1623Keywords:
Ludaar Media, Team Game Tournament, Pancasila Education.Abstract
This less than optimal use of media makes students quickly feel bored because they think the learning is monotonous and not varied. That is what affects student learning outcomes that have not been maximized. The purpose of this study is to describe the design of Ludaar media to introduce Indonesian traditional dance and describe the learning steps using team game tournament-based ludaar media. The method used is a qualitative method with a library study model approach. This AR cultural ludo media (Ludaar) is quite innovative media because in it there is the use of contemporary technology such as Augmented Reality (AR). In using this media, students are directly involved and have two-way interaction from teachers and students. Because this AR cultural ludo media (Ludaar) is in the form of a game, the suitable model to be applied with this media is the team game tournament model.
References
Anggita Sakti, S. (2020). Implementasi Pendidikan Inklusif Pada Lembaga Pendidikan Anak Usia Dini Di Indonesia. Jurnal Golden Age, 4(02), 238–249. https://doi.org/10.29408/jga.v4i02.2019
Angguntari, Y. P., & Nugraha, J. (2019). Pengembangan Papan Permainan Ludo sebagai Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar pada Kompetensi Dasar Menganalisis Persyaratan Personil Administrasi Kelas X OTKP di SMK Negeri 10 Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran, 7(3), 43-50.
Anggreini, R. K., & Dewi, N. R. (2020). Development of Ludo-science media with a somatic auditory visual intellectual (SAVI) approach to train the activeness and conceptual understanding. Jurnal Penelitian dan Pembelajaran IPA, 6(2), 241-267.
Firmansyah, M. I., Tantowi, Y. A., & Fawziah, G. R. (2019). MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENT: Suatu Analisis Hasil Implementasi dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. TARBAWY: Indonesian Journal of Islamic Education, 6(2), 104-113.
Izzaty, A. D., & Nurfitriani, M. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ludo Pada Materi Operasi Pengurangan Kelas 3 MIS Sindangraja. Buana Pendidikan: Jurnal Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Unipa Surabaya, 17(1), 33-41.
Kemdikbud. 2022. KEPUTUSAN KEPALA BADAN STANDAR, KURIKULUM, DAN ASESMEN PENDIDIKAN KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI NOMOR 008/H/KR/2022. https://kurikulum.kemdikbud.go.id/wp-content/unduhan/CP_2022.pdf
Kemdikbud. 2024. PERATURAN MENTERI PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA NOMOR 12 TAHUN 2024. https://kurikulum.kemdikbud.go.id/file/1711507788_manage_file.pdf
Ningsih, S. A., & Pritandhari, M. (2019). Pengembangan media pembelajaran ludo pada mata pelajaran ekonomi kelas XI SMA Purnama Trimurjo. PROMOSI: Jurnal Program Studi Pendidikan Ekonomi, 7(1).
Nistrina, K. (2021). Penerapan augmented reality dalam media pembelajaran. J-SIKA| Jurnal Sistem Informasi Karya Anak Bangsa, 3(01), 1-5.
Nur’aeni, N., & Hasanudin, E. H. I. (2023). Model Pembelajaran Kooperatif Team Game Tournament Berbasis Media Digital Blooket untuk Mengembangkan Motivasi dan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila. Asatiza: Jurnal Pendidikan, 4(3), 259-273.
Rahmatullah, R., Ramadhanti, D., Suwarno, R. N., & Kuswanto, H. (2021). Literature review: Technology development and utilization of augmented reality (AR) in science learning. Indonesian Journal of Applied Science and Technology, 2(4), 135-144.
Riskiono, S. D., Susanto, T., & Kristianto, K. (2020). Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala. Krea-TIF: Jurnal Teknik Informatika, 8(1), 8-18.
Sari, I. F., & Iswendi, I. (2023). The Effectiveness of using Android Based Chemical Ludo Game Media Reduction and Oxidation Reaction Material on Students Learning Outcomes. Prisma Sains: Jurnal Pengkajian Ilmu dan Pembelajaran Matematika dan IPA IKIP Mataram, 11(2), 267-280.
Supriatna, H., & Hadi, M. S. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Permainan LUDO Untuk Pembelajaran IPS di SDIT Anak Kreatif Bandung Barat. JIM: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah, 8(3), 2337-2345.
Wati, H. B., Listyarini, I., Sudiyono, S., & Artharina, F. P. (2024). Efektivitas Model Pembelajaran Teams Games Tournament terhadap Hasil Belajar Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan. Jurnal Inovasi, Evaluasi dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP), 4(1), 105-112.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 JURNAL MULTIDISIPLIN ILMU AKADEMIK

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.